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Qué es y por qué no tiene un reglamento único
Cuando alguien de Hong Kong, de Cantón o de una familia de origen cantonés dice «vamos a jugar al mahjong», casi siempre se refiere a esta variante. Es el mahjong de casa, el de las sobremesas y las tardes en familia. En inglés se la conoce a menudo como Hong Kong Old Style o, simplemente, mahjong cantonés.
Su rasgo más importante es también el que más despista al principio: no hay un reglamento oficial único. El chino oficial tiene su reglamento de competición y el riichi tiene el de la European Mahjong Association y el de las ligas japonesas. El de Hong Kong, en cambio, se basa en convenciones que comparten casi todas las mesas, y cada grupo añade sus reglas de casa. La Hong Kong Mahjong Association ha fijado algunas convenciones, pero no existe un organismo que obligue a todos.
Por eso en esta página te explicamos lo que coincide en casi todas las fuentes y te avisamos de lo que cambia. La regla de oro de esta variante es sencilla: antes de la primera mano, acordad en voz alta el mínimo, el límite y cómo se paga.
Hong Kong en una tabla
| Fichas | 144: 108 de palos, 16 vientos, 12 dragones y 8 flores y estaciones |
| Para ganar | Cuatro combinaciones y una pareja, con un mínimo de fan acordado (lo más habitual, 3) |
| Combinaciones | Escaleras, tríos y cuartetos |
| Puntuación | Por fan; cada fan dobla, más o menos, el valor de la mano |
| Límite | Acordado en la mesa: 8, 10 o 13 fan son los más comunes |
| Furiten | No existe |
| Reglamento | No hay uno oficial único: convenciones compartidas más reglas de casa |
Las reglas paso a paso
Si ya sabes jugar a otra variante, lo básico te resultará familiar. Si no, empieza por cómo se juega al mahjong y las combinaciones.
- Las flores se apartan. Las ocho flores y estaciones no forman parte de la mano: si robas una, la colocas boca arriba delante de ti y robas otra ficha para reponerla.
- Turnos. En tu turno robas una ficha y descartas otra.
- Cantar. Cualquier jugador puede cantar un descarte para formar un trío, un cuarteto o para ganar. Una escalera solo puede cantarla el jugador al que le toca el turno a continuación del que descartó. Si varios quieren el mismo descarte, ganar va antes que el trío o el cuarteto, y estos antes que la escalera.
- Cuartetos. Al formar un cuarteto robas una ficha de reposición del final del muro.
- Ganar. Gana quien completa cuatro combinaciones y una pareja y alcanza el mínimo de fan pactado. Si el muro se agota sin que nadie gane, la mano queda en tablas.
Una diferencia clave con el riichi: no hay furiten. Puedes ganar con el descarte de cualquiera aunque tú hayas tirado antes esa misma ficha. La defensa sigue importando, porque quien descarta suele pagar más, pero tus propios descartes no te impiden ganar.
Las flores de tu asiento
Las flores y las estaciones van numeradas del 1 al 4, y cada número corresponde a un asiento: el 1 al Este, el 2 al Sur, el 3 al Oeste y el 4 al Norte. Si al ganar tienes la flor o la estación de tu número, cada una te suma 1 fan. Si completas las cuatro flores o las cuatro estaciones, el grupo vale más (2 fan en las convenciones más extendidas). Y si ganas sin haber robado ninguna, también sumas 1 fan.
La puntuación por fan
En el mahjong de Hong Kong la mano se valora en fan (番). Estas son las jugadas que aparecen con el mismo valor en las fuentes que hemos consultado:
| Jugada | Fan |
|---|---|
| Ganar robando | 1 |
| Sin flores ni estaciones | 1 |
| Flor o estación de tu asiento (cada una) | 1 |
| Trío de dragón (cada uno) | 1 |
| Trío de tu viento de asiento | 1 |
| Trío del viento de la ronda | 1 |
| Todo escaleras | 1 |
| Todo tríos | 3 |
| Un solo palo con honores | 3 |
| Pequeños tres dragones | 5 |
| Un solo palo, sin honores | 7 |
| Grandes tres dragones | 8 |
Donde dice «trío» vale también un cuarteto. Todo escaleras es una mano de cuatro escaleras y una pareja, y todo tríos, de cuatro tríos y una pareja. Los pequeños tres dragones son dos tríos de dragón y la pareja del tercero, y los grandes, los tres tríos; sus 5 y 8 fan ya incluyen los de cada trío de dragón. Si tu viento de asiento coincide con el de la ronda, ese trío cuenta por las dos cosas y vale 2 fan. Los fan de cada jugada se suman: una mano de un solo palo con honores y un trío de dragón vale 3 + 1 = 4 fan.
Las manos límite, como los trece huérfanos, todo honores, las nueve puertas o los grandes cuatro vientos, cobran directamente el máximo que haya pactado la mesa. Aquí las fuentes dejan de coincidir: unas las puntúan a 10 fan, otras a 13 y otras por encima, y no todas reconocen las mismas manos. Es justo lo que conviene acordar antes de empezar.
Mínimo y límite: lo que se pacta antes de jugar
| Qué se pacta | Lo más habitual | Para qué |
|---|---|---|
| Mínimo | 3 fan | Que no se gane con cualquier mano |
| Límite | 8, 10 o 13 fan | Que una mano no arruine la partida |
En partidas informales hay quien juega con un mínimo de 1 fan o sin mínimo. La Hong Kong Mahjong Association fija el límite en 10 fan, así que con sus convenciones unos trece huérfanos valen 10.
Cómo se paga
Los fan no se pagan tal cual: se convierten en puntos con una tabla que, a grandes rasgos, dobla el valor con cada fan. La más extendida en las partidas en casa es esta, que a partir de 4 fan crece algo más despacio:
| Fan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos | 2 | 4 | 8 | 16 | 24 | 32 | 48 | 64 |
Hay también una versión «a tope» que dobla con cada fan sin frenar (desde 3 fan: 8, 16, 32, 64, 128…), y cada mesa elige una.
Quién paga tampoco es universal. Los dos sistemas más comunes son:
- Paga doble quien descarta. Si ganas con el descarte de otro, quien descartó paga el doble y los otros dos, el valor simple. Si ganas robando tú la ficha, los tres pagan el doble.
- Paga todo quien descarta. Si ganas con un descarte, solo paga quien descartó. Hay mesas que suavizan esta regla y le hacen pagar la mitad, repartiendo el resto entre los otros dos.
Elegid uno antes de empezar y apuntadlo: es la discusión más frecuente de la mesa cantonesa.
Hong Kong frente al chino oficial y el riichi
| Hong Kong | Chino oficial | Riichi | |
|---|---|---|---|
| Fichas | 144, con flores | 144, con flores | 136, sin flores |
| Para ganar | Mínimo pactado, normalmente 3 fan | 8 puntos como mínimo | Al menos un yaku |
| Jugadas | Una lista corta | 81 jugadas | 39 yaku en el reglamento europeo |
| Furiten | No | No | Sí |
| Reglamento | Convenciones y reglas de casa | Oficial, de competición | Oficial (EMA, ligas japonesas) |
| Dónde se juega | En casa y en clubes sociales | En torneos | En torneos, ligas y en línea |
Si te gusta el ritmo de Hong Kong pero quieres competir, el paso natural es el chino oficial: usa las mismas fichas y muchas de sus jugadas te sonarán, aunque exige 8 puntos para ganar y su lista es mucho más larga.
Qué juego necesitas
Un juego chino normal de 144 fichas, con sus flores y estaciones, como los que usamos para el chino oficial. No necesitas comodines ni cincos rojos, y unos dados y un indicador de viento te facilitarán llevar los asientos y las rondas. Lo explicamos en qué juego de mahjong comprar.

Yellow Mountain Imports Rouge Heritage: juego chino de 146 fichas
146 fichas de melamina grabadas (las 144 de juego, con flores y estaciones, más 2 de repuesto) de 34 × 26 × 20 mm, con reverso verde, dados e indicador de viento en un estuche de 32 × 26 × 5 cm. Para el chino oficial y el cantonés: no trae comodines, cincos rojos ni números en las fichas (solo en las flores), así que hay que aprender los caracteres. No sirve para el americano ni para el riichi. Instrucciones en inglés.
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Fuentes
Revisado conforme a las convenciones más extendidas del mahjong de Hong Kong, contrastadas en varias fuentes (consulta de octubre de 2026). Última revisión: 2026-10-10. ¿Has visto un error? Avísanos.