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Jugador pensativo ante su hilera de fichas de mahjong

Paso 6 de 6 de la guía para principiantes

Estrategia básica del mahjong: eficiencia y defensa

El mahjong es un juego de información imperfecta: no ves el muro ni las manos rivales. Por eso la estrategia consiste en dos cosas, acercar tu mano a la victoria lo más rápido posible y no pagar la de los demás.

En esta página
  1. La estrategia cambia según la variante
  2. Eficiencia: acercar la mano a ganar
  3. La teoría de los cinco bloques
  4. Esperas buenas y malas
  5. Leer los descartes
  6. Cuándo defender: atacar o retirarse
  7. Lo que ha enseñado la inteligencia artificial
  8. Para seguir aprendiendo

La estrategia cambia según la variante

Chino oficial (MCR) Japonés (riichi)
Prioridad Construir jugadas que sumen al menos 8 puntos Velocidad, gestión del riesgo y defensa
Si descartas la ficha ganadora de otro Pagas su mano más 8; los otros dos pagan 8 cada uno Pagas tú toda la mano
Abrir la mano Frecuente y a menudo necesario para llegar a los 8 puntos Tiene coste: pierdes el riichi y valor en varias jugadas
Ganar con una ficha que ya descartaste Permitido Prohibido (furiten)

Las fuentes de estrategia que hemos reunido se centran en riichi, y los conceptos de esta página están formulados para esa variante. La idea de fondo, acercar la mano a ganar lo más rápido posible, vale para cualquier mahjong.

Eficiencia: acercar la mano a ganar

Dos medidas te dicen cómo de cerca estás de ganar:

  • Shanten (向聴) es el número de fichas que te faltan para estar en espera. Si estás a una, estás en iishanten, el momento en que más se decide una mano.
  • Ukeire (受け入れ) es el número de fichas que quedan en juego y que te harían avanzar. A igualdad de shanten, el mejor descarte es el que deja más ukeire.

Nuestro analizador de mano calcula las dos cosas: escribe tu mano y te dice a cuántas fichas estás y qué descarte acepta más fichas.

La teoría de los cinco bloques

Formalizada en Riichi Book I de Daina Chiba, propone ver tu mano desde el primer turno como cinco bloques: los cuatro que acabarán siendo combinaciones y el que será la pareja. Si tienes más de cinco bloques en formación, alguno sobra, y sus fichas son las primeras candidatas a descarte. Si tienes menos, guarda las fichas que puedan crear uno nuevo.

En esta mano, las dos fichas sueltas son las candidatas naturales a salir. Puedes probarla en el analizador para ver cuántas fichas acepta cada descarte.

Esperas buenas y malas

No todas las esperas valen lo mismo. Estas son las que aparecen en los reglamentos:

Espera Ejemplo Fichas que esperas Efecto en la puntuación
A dos lados (ryanmen) 2-3 1 o 4 En riichi no suma fu y permite pinfu
Dos parejas (shanpon) 5-5 y 8-8 5 u 8 En riichi, el fu del trío que completes
En medio (kanchan) 4-6 Solo el 5 1 punto en MCR; 2 fu en riichi
A un lado (penchan) 1-2 Solo el 3 1 punto en MCR; 2 fu en riichi
A la pareja (tanki) Una ficha sola Solo esa 1 punto en MCR; 2 fu en riichi

Las esperas a dos lados aceptan el doble de fichas que las de un solo valor, y los análisis de partidas de jugadores de alto nivel en la plataforma Tenhou confirman que ganan con más frecuencia que las esperas en medio o a un lado. Por eso, cuando estás a una ficha de la espera, conviene quedarse con las formas que acaben en espera a dos lados.

Leer los descartes

En riichi, los descartes de un rival son información. Tres principios te ayudan a encontrar fichas seguras cuando alguien ha declarado riichi:

Genbutsu (現物): la ficha 100 % segura. Por la regla del furiten, un jugador no puede ganar con el descarte de otro si él mismo ha descartado antes esa ficha. Así que cualquier ficha que esté en su río de descartes es totalmente segura contra él.

Suji (筋): las líneas 1-4-7, 2-5-8 y 3-6-9. Si un rival ha descartado un 4, no puede estar esperando el 1 ni el 7 con una espera a dos lados (2-3 o 5-6), porque esa espera también incluiría el 4 y estaría en furiten. El 1 y el 7 no son seguros del todo, porque siguen siendo posibles otras esperas, pero el riesgo baja mucho.

Kabe (壁): la pared. Si ves las cuatro copias de un número, entre tus fichas, los descartes y las combinaciones expuestas, nadie puede tener una escalera que necesite esa ficha. Si los cuatro 7 de un palo están a la vista, el 8 y el 9 de ese palo pasan a ser descartes de menor riesgo frente a esperas de escalera.

Tienes las tablas completas, los límites de cada lectura y la «trampa de suji» en suji y kabe.

Cuándo defender: atacar o retirarse

El dilema central del riichi se llama push or fold, atacar o retirarse. En cada turno comparas el valor y la velocidad de tu mano con el riesgo de pagar la de un rival que ha declarado riichi o que enseña una mano abierta peligrosa. Si tu mano es lenta o barata, lo sensato es retirarse: descartar solo fichas seguras aunque eso destruya tu mano. Si es rápida o valiosa, puede compensar atacar.

Los libros de estrategia y los estudios con datos de partidas reales concretan cuándo conviene cada cosa según la ronda, la puntuación de cada jugador y tu distancia a la espera.

Lo que ha enseñado la inteligencia artificial

El mahjong es mucho más difícil para un ordenador que el ajedrez o el go, porque en esos juegos toda la información está a la vista. Aun así, programas de aprendizaje por refuerzo profundo como Suphx, de Microsoft Research, han alcanzado rangos de dan muy altos en Tenhou compitiendo contra humanos.

Lo interesante para un jugador es que estos programas han confirmado la teoría clásica de eficiencia y defensa, y han afinado los límites del dilema atacar o retirarse, equilibrando a la vez tres cosas: el valor de la mano, la posición en la clasificación y la probabilidad de pagar a un rival.

Para seguir aprendiendo

Riichi Book I, de Daina Chiba, está considerado el manual en inglés más influyente para estudiar estrategia de riichi. Se publicó en 2016 en acceso libre con licencia Creative Commons, se puede descargar gratis en la web del autor y la comunidad lo ha traducido al español. Incluye ejercicios de «qué descartarías» y un apartado de etiqueta en mesa. Su guía de la plataforma Tenhou ha envejecido, pero la teoría sigue vigente.

Para entrenar el descarte hay colecciones de problemas de «¿qué descartarías?» (nanikiru, 何切る), como Mahjong Nanikiru 301 Joseki, de G. Uzaku, o 50 Shades of Mahjong. Y para decidir cuándo cantar un descarte y abrir la mano, los análisis del estilo de Asapin, uno de los jugadores de élite de Tenhou.

Para ver qué falla más al empezar, sigue con los errores típicos del principiante.

Fuentes

  1. Chiba, D. (2016). Riichi Book I: A Mahjong Strategy Primer for European Players
  2. World Mahjong Organization (2014). Mahjong Competition Rules, edición de agosto de 2014
  3. M.League. Reglamento oficial de la liga profesional japonesa de mahjong
  4. Li, J. et al. (2020). Suphx: Mastering Mahjong with Deep Reinforcement Learning. Microsoft Research

Revisado conforme a Riichi Book I (D. Chiba) y los reglamentos de competición de la WMO y la M.League. Última revisión: 2026-10-09. ¿Has visto un error? Avísanos.