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Una ficha de mahjong caída fuera de la hilera sobre el tapete

Errores típicos del principiante en el mahjong

Unos errores cuestan la mano y otros cuestan puntos de penalización. Estos son los que más aparecen en la literatura de estrategia y en los reglamentos de competición.

En esta página
  1. Errores al formar la mano
  2. Errores al cantar
  3. Errores de etiqueta en la mesa

Errores al formar la mano

Seguir atacando cuando alguien ha declarado riichi. Es uno de los errores típicos del riichi: seguir construyendo tu mano sin mirar qué fichas son seguras y acabar descartando la ficha ganadora de un rival. Y en riichi la mano entera la paga quien descarta. Aprende a reconocer las fichas seguras en suji y kabe.

Caer en furiten sin darte cuenta. Descartas pronto una ficha que más tarde resulta ser una de tus esperas, y ya no puedes ganar con el descarte de nadie, solo robando. Antes de cada descarte en espera, mira tu propio río.

Cantar sin tener jugada. Reclamar escaleras o tríos para avanzar rápido sin haber pensado qué yaku tendrá tu mano. En riichi, una mano abierta sin yaku no puede ganar, por completa que esté. En el chino oficial pasa lo mismo si las jugadas no llegan a 8 puntos.

Quedarte con fichas que no pertenecen a ningún bloque. Una mano necesita cinco bloques: cuatro combinaciones y una pareja. Las fichas sueltas que no encajan en ninguno son las primeras que deben salir. El analizador de mano te dice qué descarte te deja más cerca de ganar.

Errores al cantar

En el chino oficial, los errores al cantar no son solo despistes: el reglamento los sanciona con puntos. Estos son los principales:

Error Qué ocurre Sanción en el chino oficial
Cantar victoria sin llegar a 8 puntos Declaras hu con menos del mínimo o te confundes de ficha Pagas 10 puntos a cada rival y no puedes ganar esa mano
Cantar victoria sin estar en espera Declaras hu y tu mano no estaba a una ficha Pagas 20 puntos a cada rival y no puedes ganar esa mano
Arrepentirte de un cante Cantas chi, pung o kong y luego te echas atrás Aviso la primera vez; después, 5, 10 y 20 puntos
Cantar un trío tarde Pides el pung pasados 3 segundos del descarte Aviso la primera vez; después, 5, 10 y 20 puntos
Tener fichas de más o de menos Entre turnos no tienes 13 fichas (sin contar flores) Mano muerta: sigues jugando, pero no puedes ganar
Equivocarte al formar una combinación Expones mal un chow, pung, kong o una flor No puedes ganar esa mano
Enseñar la mano antes de cantar Muestras tus fichas antes de decir «hu» No puedes ganar esa mano
Mezclar fichas al contar Juntas fichas de tu mano con las del suelo que usas para contar los puntos Se anula tu victoria
Desbaratar el muro o las fichas Empujas fichas de tu mano o del muro y la mano no puede seguir Pagas 30 puntos a cada rival

En riichi, los errores equivalentes tienen nombre propio:

  • Sakizumo: robar antes de que el jugador anterior haya terminado de descartar. Pierdes el derecho a ganar la mano.
  • Arrepentirte de un riichi antes de descartar la ficha girada: misma sanción.
  • Chombo: la falta más grave. Mostrar una mano ganadora que no lo es, declarar riichi sin estar en espera o derribar el muro de forma que la mano no pueda seguir. En los torneos de la EMA y del Campeonato Mundial supone una fuerte deducción de puntos en la clasificación; en la M.League, la mano se repite.

Si cometes una falta mientras ya habías perdido el derecho a ganar, en riichi pasa a ser chombo automáticamente.

Errores de etiqueta en la mesa

El chino oficial se concibe como un deporte intelectual con un código de conducta estricto. Estas costumbres sorprenden al principio:

  • No toques el muro antes de tiempo. Robar o tocar una ficha antes de que el jugador anterior haya descartado se sanciona: aviso, luego 5, 10 y 20 puntos. Si la ficha llega a verse, pierdes el derecho a ganar.
  • No digas en voz alta lo que descartas. El reglamento lo prohíbe. Enseñas la ficha y la dejas en el suelo.
  • Ordena tus descartes. En filas de seis, de izquierda a derecha, empezando por la más cercana al centro.
  • Respeta el tiempo. Tienes 10 segundos para descartar.
  • No des consejos. Explicar o insinuar jugadas a otro jugador, sea verdad o no, supone perder el derecho a ganar la mano.
  • No celebres ni protestes. El sistema de grados de los jugadores de la WMO valora también la conducta, y castiga las muestras de enfado o de jactancia en la mesa.

En las salas de los torneos internacionales de la WMO cuelgan tres caracteres: 東 (Este, para orientar las mesas), 静 (silencio) y 品 (conducta y nobleza de carácter). Resumen bien lo que se espera de ti.

En riichi, el reglamento de la M.League también pide no mezclar la ficha robada con tu mano antes de decidir qué descartas.

Fuentes

  1. World Mahjong Organization (2006). Mahjong Competition Rules (el «Green Book»)
  2. World Mahjong Organization (2014). Mahjong Competition Rules, edición de agosto de 2014
  3. M.League. Reglamento oficial de la liga profesional japonesa de mahjong
  4. Chiba, D. (2016). Riichi Book I: A Mahjong Strategy Primer for European Players

Revisado conforme a las Mahjong Competition Rules (WMO) y el reglamento de la M.League. Última revisión: 2026-10-09. ¿Has visto un error? Avísanos.